برو به محتوای اصلی
محسن محمودآبادی
طراح بازی و مدیر محصول در استودیو بلوط گیمز
۲ سال پیش پرسیده شده

شما پرتوتایپ بازی خودتون رو در چه جامعه آماری تست می کنید؟ و در صورت رسیدن به چه نتیجه ای در این تست تصمیم به ساخت بازی می گیرید؟

من کجام؟ اینجا کجاست؟

در جامعه بازی‌سازان ایران می‌تونید در مورد هر موضوعی سوال کنید، به سوالای بقیه جواب بدید و تجربه‌تون رو به اشتراک بگذارید!

محمدرضا حسن زاده
عضوی از اردیبهشت استودیو

چیزی که من تجربه کردم تست چندین مرحله داره که برای بازار خارج از ایران و بسته به ژانر بازی، اول با یه ویدیو از گیم پلی در شبکه‌های تبلیغاتی مثل فیس بوک سی تی آر رو حساب میکنن (مثلا برای بازی هایپر کژوال سی تی آر بالای ۴ درصد تست رو قبول میشه) بعد سی پی آی، بعد ریتنشن کوتاه مدت بازی و سشن لنت و بعد دیتاهای دیگه.

محمدعلی ساعتچی
هم بنیان‌گذار و مسئول بخش بین‌الملل در Quiz of Kings

من برداشتی که از سوال‌تون کردم بیشتر در مورد مرحله تولید MVP و مرحله Soft Launch هستش که شما حداقل محصولی برای ارائه به یک جامعه آماری رو دارید. بنابراین براین اساس جوابم رو می‌نویسم.

برای تست MVP، با توجه به اینکه ما کافه‌بازار و گوگل‌پلی رو برای اندروید، مارکت‌پلیس‌های اصلی تو ایران در نظر می‌گیریم، شما می‌تونید از مارکت‌پلیس‌های رده پایین‌تر (از نظر تعداد مخاطب) استفاده کنید. مثل: 

  • مایکت
  • ایران‌اپس
    حالا برای مرحله تصمیم‌گیری، هر بازی بسته ژانری که توش قرار داره معیارهاش متفاوته، ولی یکی از پایه‌ای‌ترین و مهم‌ترین KPIهایی که باید بررسی کنید: Retention مربوط به روز ۱، ۷ و ۳۰ام هستن. یعنی ببینید چقدر از کاربرانی که بازی شما رو نصب کردند، تو روزهای ۱، ۷ و ۳۰ به بازی شما برگشتند. به عبارتی این معیار نشون می‌ده که محصول شما چقدر برای کاربران جذاب بوده.
    همون‌طوری که گفتم، بسته به نوع بازی باید معیارهای متفاوت دیگری رو هم مورد بررسی قرار بدین. مثلا:
  1. Crash Rate نسخه‌تون و باگ‌های رایجی که در محصول‌تون رخ می‌ده
  2. Revenue اگر در مرحله تست بتونین به یک درآمد ثابت روزانه و ماهانه دست پیدا کنید، فوق‌العادس چون می‌تونید با کار کردن بیشتر روی محصول و بهینه‌سازی مبلغ رو افزایش بدین
  3. Retention که بالاتر توضیح دادم و از کلیدی‌ترین معیارهای مورد بررسی‌تون باید باشه
  4. Store Rating امتیازتون در مارکت‌پلیس رو حتما مورد بررسی قرار بدین و feedbackهای کاربران رو حتما بررسی کنید و در اولویت قرار بدین
  5. Session Time مقدار زمانی که هر کاربر در هر Session در بازی شما می‌گذرونه چقدره. این باز بستگی به نوع بازی داره. مثلا ممکنه یه بازی آنلاین هر دست بازی کردن زیاد طول بکشه، پس توقع داریم که session Time زیادی داشته باشه، مثلا در حد ۳۰دقیقه تا حتی ۱ ساعت. ولی ممکنه یه بازی casual باشه و فقط در حد ۱۰ الی ۳۰ دقیقه باشه. طبعا هر چی این عدد نسبت به استاندارد ژانری که دارید بالاتر باشه، بهتر خواهد بود

به صورت کلی این ۵ معیار رو به نظرم تو بازه‌های ۲ الی ۳ ماه بررسی کنین و حتما در این بازه سعی کنید که KPIهاتون رو بهینه کنید. آخر کار یک دور نگاه کلی انجام بدین براساس KPIهایی که دارین و قدرت scalability که در تیم‌تون، تصمیم بگیرین که آیا می‌خواین کار کردن روی محصول رو ادامه بدین یا خیر

بابک سلیمی
از اعضای تیم لیک هورس

به علاوه بر جواب‌هایی که دوستان دادند ...

به نظر من جواب این سوال بسیار بستگی به نوع و بازاری که قرار داخلش بازی عرضه بشه داره!

و بعد از اون اینکه بازی شما در چه مرحله ای قرار داره هم میتونه در روش فیدبک گرفتن شما تاثیر بذاره. 

ولی اگر بخواییم به صورت کلی به مسئله نگاه کنیم بهترین جامعه آماری برای تست همون جامعه هدف بازی شما هستش یا اگر این جامعه به اندازه کافی در دسترس نبود فیدبک کسانی که در سبک بازی شما موفقیت داشتن میتونه بسیار مفید واقع بشه به عنوان مثال اگر با پابلیشری در ارتباط هستید نظرات اونها میتونه خیلی بدردتون بخوره حتی در مراحل خیلی اولیه ای که بازی کامل نیست.

مورد بالا بیشتر درباره‌ی بازی‌های پرمیوم صادق هستش اما در اگر بخواییم سوال رو در حوزه‌ی بازی‌های رایگان و موبایل در نظر بگیریم در مرحله اول سافت لانچ و بررسی متریک‌های بازی میتونه مفید‌ترین کار باشه یا اگر هم بازی شما بازی هایپرکژوال هستش بهترین کار ساختن کمپین‌های تبلیغاتی توسط ویدئو‌های بازی شماست که بسنجید بازی شما چقدر به نظر مردم جالبه! 

در کل سوال، سوال کوچکی نیست و جوابش هم با توجه به تغییرات روزانه‌ی صنعت بازی به مرور زمان میتونه تغییر بکنه!

در باره ایده شاید بهترین روش برای گرفتن بازخورد از مخاطب انتشار ویدیو هستش و برای prototype‌ها بسته به سوالی که هر prototype سعی می‌کنه جواب بده مخاطبش فرق داره.

 

اگه منظورتون این هست که یه core از بازی بسازید و با آدما تست کنید، چون بازی کن‌ها در اون مرحله خیلی متوجه بعضی مسایل نمی‌شند باید یا مخاطبای انواع بازی که می‌سازید رو پیدا کنید و در دوست و آشنا بگردید و به آدمایی که بیشتر علاق دارند نشون بدین و ببینید بازخوردشون چیه

 

بسته به این که بازیتون جریان اصلی باشه یا بازی مستقل خاص باز این فرق می‌کنه. بازی‌های جریان اصلی که تو ایران هنوز توسط تیمای کوچیکتر قابل ساختنند باید عامه پسند باشند ولی بازی‌های مستقل اولش نباید این طور باشند و باید خاص باشند تا مخاطب خاص کم کم به محصول عام تبدیلشون کنه

 

اما بیشتر prototype‌ها باید به شما سوالات فنی یا هنری و یا دیزاین رو داخل تیم جواب بدن و نشون دادن به کاربر اونم از نوع حرفه ای ترش زود زود موقع vertical slice ممکنه و قبلش و حتی بعدش تا قبل رسیدن به یه آلفا بهتره از ویدیو و سایت بازی و .. بازخورد بگیرید که ببینید آیا هیجان زده می‌شند یا خیر. اگه شدند و تو اجرا موفق بودید بازی موفق می‌شه. چیزی که به عنوان MVP ازش یاد می‌شه در محصولای خاص فقط می‌تونه با کاربر جواب بده و در غیر این صورت بیشتر برای ناشر و همکاران مفید هست در بسیاری از انواع بازی‌ها. دقت کنید نسخه Hgthd fhcd MVP نیست و محصول کامل هست که باگ داره و شاید بخش کمتری از محتواش نباشند.

 

بازی‌هایی هم هستند که مدل early Access براشون جواب می‌ده که شما قبل کامل شدن منتشر کنید و با بازخورد و تصمیمات داخلی جلو ببریدشون که معمولا بازی‌های سیستمی بیشتر با این مدل خوب جواب می‌دن و نه بازی‌هایی داستانی یا مرحله ای ثابت که قراره کاربر یک بار تجربه بکندشون

 

دلیل این که می‌گم mvp جواب نمی‌ده برای بازی‌های خاص هم اینه که مثلا شما minecraft رو با 5تا از بلاک هاش نمی‌تونی منتشر کنی و توقع داشته باشی تجربه همون تجربه 200 نوع بلاک مختلف با 10 تا سیستم پیچیده باشه. برای بازی‌های مرحله ای به عنوان playable باز پاسخ بیشتری می‌تونه بده  ولی اساسا روش ساخت یه تیکه از بازی و انتشارش و بعد از روش نتیجه گرفتن و ساختن/نساختن به جز soft-launch موبایلی اونم تو شرایط خاص زیاد ندیدم جواب بده و کسی با این روش کار کرده باشه تو دنیا. در کشور ما البته گاهی این سعی می‌شه که با یک core خیلی کوچیک بازی لانچ می‌شه و بررسی می‌شه و گاها سافت لانچ‌های خیلی خیلی طولانی هم دارند این  بازی ها که باید از سازنده هاشون بپرسید آیا خوبه یا بد و چرا ولی در دنیا مرسوم نیست این کار تا جایی که من اطلاع دارم.