طراحی مرحله رو نمی دونم چقدر با من موافق باشید ، بیشتر از اینکه یک بحث فنی یا علمی باشه میشه یک بحث تجربی اون رو قلمداد کرد . 
در این چند سالی که وارد بازی سازی شدم بیشتر آموزش ها یا مقاله هایی که دیدم حدود 70 درصد راجب مسائل فنی و برنامه نویسی بوده ، 20 درصد راجب گیم دیزاین ولی موضوع لول دیزاین معمولا کمتر بهش پرداخته شده . 
طراحی لول با طراحی معماری یک سری تفاوت های اساسی داره که می توانید از از لینک زیر با این موارد آشنا بشوید . 
https://virgool.io/@aminmntazeri/level-design-vs-architecture-design-okml2vb982uo

 


تأثیر سبک بازی در طراحی مرحله 

شاید اولین بحث سبک بازی باشد چه در ژانر بازی (تفننی ، اکشن ادونچر ، معمایی و ...) یا حتی نحوه دوربین بازی (اول شخص ، سوم شخص ، نمای بالا (top down) ، ساید اسکرول و ...) می تواند تأثیر به سزایی در طراحی لول بازی داشته باشد . 
ولی هر سبک یا ژانری که باشد یک سری عناصر در طراحی لول برای تمام بازی ها احتمالا مشترک می باشد که به بررسی آنها می پردازیم . 

 

عناصر طراحی مرحله 
طراحی مرحله صرفا قرار دادن عناصر گرافیکی و فیزیکی رون فضای بازی نیست بلکه گاها یک بازی بی پایان که ممکن است گرافیک آنچنانی نیز نداشته باشد  نیز از عناصر طراحی مرحله  استفاده نماید .  

قرار دادن رویدادها

قرار دادن رویدادها(Events) یکی از مهمترین وظایف یکی از مهمترین وظایف لول دیزاینر هست . رویدادها معمولا ، روایت داستان ، پخش موسیقی ، باریدن باران یا افکت های دیگر و هر اتفاقی که می تواند بازی کن را شگفت زده کند را می توان نام برد . معمولا پر استفاده ترین رویدادها محیطی هستن مثلا به این نقطه یا شعاع رسیدید یک اتفاق بیوفتد ولی در بازی هایی با ژانر های متفاوت می تواند بسیار متفاوت باشد ، مثلا در بازی های بی پایان بر اساس یک الگو باشد یا در بازی های استراتژیک مثلا ساخته شدن کشتی برای عبور از آب و موارد زیدی که احتمالا هم اکنون از ذهنتان عبور خواهد کرد .

سعی می کنم بیشتر رویدادها را محیطی در زیر شرح دهم ،

Trigger zone ; محیطی که قرار است در آن اتفاقی بیوفتد که نامش را بر اساس تریگر یونیتی اینگونه نوشتم . یک اونت بسیار پر کاربرد در کتابخانه برنامه نویسی یونیتی برای این گزینه وجود دارد که کار را برای قرار دادن رویداد بسیار ساده می نماید و به راحتیی می توانید به هرکدام از رویدادهای زیر آن را تبدیل نمایید .

StoryZone ; محیطی که برای روایت داستان در نظر می گیرید  که این روایدت می تواند یک ویدیوی رندر شده باشد و همچنین می تواند به صورت ریل تایم روایت شود . (بازی های قدیمی به خاطر محدودیت سخت افزاری معمولا ازپیش رند شده استفاده می شد)

Attack zone : محیطی که وقتی به آن میرسید شما مورد حمله NPC ها یا دشمنان باز قرار بگیرید یا اینکه در یک بازی ماشینی پلیس شما را تعقیب کند  و ... .

Win, End,Exit Level : معمولا برای مسائل فنی و رندر کردن بخش بخش بازی از تکنیک جداسازی صحنه ها استفاده می شود که از تریگری به نام Win Level یا  End Level استفاده می شود (البته نام های دیگری نیز می تواند داشته باشد) . 

Shop (Health , weapon , save) Zone : محیطی که به بازیکن می توان کمی آرامش داد ، مثلا جان خود را ریکاوری کند ، آماده برای مبارزه با یک باس شود و ... .
 

Effect zone :  معمولا برای زنده تر کردن محیط بازی استفاده می شود . 

نکته : zone ها را می توانند خیلی خیلی فراتر از لیستی باشد که برای شما معرفی کردیم مثلا در بازی سونیک پلتفرمرهایی وجود داشت  که شما می توانستید به وسیله آنها پرش بلند انجام دهید پس در نام گذاری می توانید خلاقیت خودتان را نیز داشته باشید . 

 

طراحی لول الگوریتمی :
در بازی های الگوریتمی طراحی مرحله نیز بر اساس الگوریتم نیز پیش می رود . طراحی مراحل این بازی مخصوصا اگر به صورت لولی باشند بسیار سخت و پیچیده می تواند باشد . 
مثلا یک بازی 3Match یک نمونه از این سبک بازیها می باشد که طراحی لول در آن می تواند بسیار چالش برانگیز باشد . 
تعریف الگو می تواند برای این دسته بازی ها گزینه خوبی باشد . 

صحبت نهایی :
بخش بسیار بزرگی از این مقاله نظر و تجربیات شخصی بود خوشحال می شم تجربیاتتون و همچنین نظراتتون رو راجب لول دیزاین کردن در سبک های مختلف اینجا به اشتراک بذارید .