در بخش قبلی، به اینکه چرا از "Object Pool" استفاده میکنیم و چطور استفاده میکنیم، پرداخته شد.

بخش قبلی: بهینه سازی بازی : "Object Pool" به زبان ساده (1)

 

آیا ایجاد و حذف آبجکت ها، به CPU ربطی داره؟

قطعا همینطوره! فرایند Instantiate() و Destroy() برای انجام کارشون نیازمند محاسبات در CPU هستن. حالا فکر کنید چندین آبجکت مرتب درخواست Instantiate() و Destroy() رو ارسال کنن. ممکنه فاجعه رخ بده. پس فرایند Object Pooling، هوای CPU رو هم داره!

 

Object pooling در یک نگاه:

 

پیاده سازی Object Pool در موتور Unity 3D (نمونه ساده)

این قسمت رو به علت کمبود جا، در "پاسخ های این بحث" توضیح دادم.

 

در آخر باید بگم که مبحث Object Pooling یکی از مباحث مهم بهینه سازی بازی است که امیدوارم از اون به راحتی رد نشین.

در آینده، قسمت های دیگر بهینه سازی بازی رو توضیح خواهم داد.